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Races
Permises
Humain [Holocost]
Humain [Naurul]
Demi-Orc
Demi-Elfe [Holocost]
Elfes noirs
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Armes et
Armures
Permises
Les
Chevaliers Noirs utilisent les épées comme armes de combat. Ils
apprécient généralement une épée à une main avec un bouclier. Ils
peuvent porter tout genre d'armures.
Sorts Permis
Les
Chevaliers Noirs n'ont aucunes habiletés en
magie
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Habileté requise pour les Classes A à
C
Classe A
Parrying :
45 %
Swordsmanship :
55 %
Tactics :
45 %
Animal Taming :
35 %
Wrestling :
40 %
Classe
B
Parrying :
60 % Swordsmanship : 70%
Tactics :
70 %
Animal Taming :
55 %
Wrestling :
60 %
Karma :
-2000
Classe C
Parrying :
90 %
Swordsmanship :95 %
Tactics :
90 %
Animal Taming :75 %
Wrestling :
80 %
Karma : -5000
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Habileté requise pour
les Niveaux 1
à 20
Maniement de l'épée des Chevaliers
Niveau
1 : 100
Niveau 2
: 200
Niveau 3 : 300
Niveau 4 : 400
Niveau 5
: 500
Niveau 6 : 700
Niveau 7 : 900
Niveau 8
: 1100
Niveau 9 : 1300
Niveau 10 : 1 500
Niveau 11 : 1 800
Niveau 12 :
2 100
Niveau 13 : 2 500
Niveau 14 :
3 000
Niveau 15 : 3 500
Niveau 16 :
4 000
Niveau 17 : 5 000
Niveau 18
: 6 000
Niveau 19 : 7 500
Niveau 20 : 10 000 |
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Objets de Classe
Classe A :
Bouclier
du Chaos
Classe B
:
Epée du Chaos
Classe C
:Armure du Chaos
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Description des Habileté des Chevaliers
Noirs
Vol de vie
Cette
habileté augmente l'habileté de l'épée des chevalier à voler des
points de vie. Plus cette habileté sera élevé, plus le chevalier
volera une quantité importante de vie.
Plus dommage à l'Épée
Cette habileté augmente les dommage fait par
l'arme du chevalier, augmenter cette habileté augmentera vos dommage
sur vos adversaires.
Plus dommage au
karma
Cette habileté augmente
les dommages du chevalier face à des adversaires d'alignement
opposé. Plus le karma de votre adversaire sera haut, plus cette
habileté lui causera des blessures sévères.
Riposte
Cette
habileté est une contre-attaque, lorsque vous recevez un coup, vous
profiter de l'occasion pour infliger des dommages à votre
adversaire. Augmenter cette habileté augmentera à la fois les chance
de faire une contre-attaque ainsi que les dommages que cette
dernière infligera.
Super Monture
(*)
Cette habileté vous
donne la possibilité d'appeler une monture pour vous servir, fidèle
a vous même au delà de la mort, si on jour vous la perdiez elle
reviendra au galop vers vous.
Requière 10%
en Plus vol de vie, 20% en Plus dommage, 20% en Plus dommage au
karma et 10% en Riposte.
(*) Cette habileté n'a
besoin d'être choisis qu'une seule fois et n'a pas besoin d'être
entraînée
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