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Races
Permises
Humain
[Akaran]
Humain
[Naurul]
Demi-Elfe
[Akaran]
Elfes de
Surfaces
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Armes et Armures Permises
Les
Chevaliers Blancs utilisent les épées comme armes de combat. Ils
apprécient généralement une épée à une main avec un bouclier. Ils
peuvent porter tout genre d'armures.
Sort
Permis
Les
Chevaliers Blanc n'ont aucunes habiletés en
magie.
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Habiletés requises pour les Classes A à
C
Classe A
Parrying :
45 %
Swordsmanship :
55 %
Tactics
:
45 %
Animal Taming :
35 %
Wrestling :
40 %
Classe B
Parrying :
60 %
Swordsmanship :
70%
Tactics :
70 %
Animal Taming :
55 %
Wrestling
:
60 %
Karma :
+2000
Classe C
Parrying :
90 %
Swordsmanship :
95 %
Tactics :
90 %
Animal Taming :
75 %
Wrestling :
80 %
Karma :
+5000
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Habileté requise pour
les Niveaux 1 à 20
Maniement de l'épée des
Chevaliers
Niveau 1 : 100
Niveau 2
: 200
Niveau 3 : 300
Niveau 4 : 400
Niveau 5
: 500
Niveau 6 : 700
Niveau 7
: 900
Niveau 8
: 1100
Niveau 9 : 1300
Niveau 10 :
1 500
Niveau 11 : 1 800
Niveau 12 : 2 100 Niveau 13 : 2 500
Niveau 14 : 3 000
Niveau 15 : 3 500 Niveau 16 : 4 000
Niveau 17 : 5 000
Niveau 18 : 6 000
Niveau 19 : 7 500
Niveau 20 : 10 000
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Objets de
Classe
Classe A :
Bouclier du L'ordre
Classe B
:
Épée
de l'Ordre
Classe C
:
Armure
de l'Ordre
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Description des habiletés des Chevaliers
Blancs
Vol de vie Cette
habileté augmente l'habileté de l'épée des chevalier à voler des
points de vie. Plus cette habileté sera élevé, plus le chevalier
volera une quantité importante de vie.
Plus dommage à l'Épée
Cette habileté augmente les dommages faits par
l'arme du chevalier, augmenter cette habileté augmentera vos
dommages sur vos adversaires.
Plus dommage au
karma
Cette habileté augmente
les dommages du chevalier face à des adversaires d'alignement
opposés. Plus le karma de votre adversaire sera bas, plus cette
habileté lui causera des blessures sévères.
Riposte
Cette
habileté est une contre-attaque, lorsque vous recevez un coup, vous
profitez de l'occasion pour infliger des dommages à votre
adversaire. Augmenter cette habileté augmentera à la fois vos
chances de faire une contre-attaque ainsi que les dommages que cette
dernière infligera.
Super Monture
(*)
Cette habileté vous
donne la possibilité d'appeler une monture pour vous servir, fidèle
à vous même au delà de la mort, si un jour vous la perdiez elle
reviendra au galop vers vous.
Requière 10%
en Plus vol de vie, 20% en plus dommage, 20% en Plus dommage au
karma et 10% en Riposte.
(*) Ces habiletés ont
besoins d'être choisis qu'une seule fois et n'ont pas besoins d'être
entraînées |