Chantelameur

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Chantelameur

Races Permises

Elfes de surface
Armes et Armures Permises

Les Chantelameurs utilisent les fines lames comme armes de combat. Ils préfèrent les katanas ou bien l'arme forger par leur dieu. Ils portent à la limite (au maximum) une cotte de mail (chainmail).

 Sort Permis

Les Chantelameurs ont une habileté restreinte en magie. Ils peuvent utiliser la magie du cercle 1 au cercle 4. Ils ont aussi la possibilité à des magies plus haute mais avec restrictions.
Chantelameur

Les Chantelameurs sont la fine pointe des Elfes guerriers. Ils sont très rapides, discrets et sont capable d'utiliser la magie dans des cas de force majeur. Leur but est de protéger le mode de vie elfique. Les Chantelameurs se battent en faisant tourner leur katana rapidement se qui fait siffler la lame (chant de la lame). Ils peuvent aussi utiliser la magie dans les cas ou leur simple katana ne suffit plus.

Contrairement à la moyenne des elfes, qui comptent sur les paladins pour combattre le mal, les chantelameurs croient qu'il faut combattre le feu par le feu. Ils sont donc des elfes assez sombres et obscurs. Ils détestent par dessus tous les drows. Les Chantelameurs sont la signification même de la vengeance elfique. Chaque chantelame a son humeur particulière, il existe 5 Katanas différents, un chante lame devra au cours de son apprentissage choisir le katana de son choix par rapport à sa personnalité.

Habiletés requises pour les Classes A à C

Classe A
Hiding : 60 %
Parrying : 50 %
Swordsmanship : 65 %
Detect Hidden : 40 %
Magery : 30 %
Musicianship : 50 %

Classe B
Hiding : 80 %
Parrying : 70%
Swordsmanship : 80%
Detect hidden : 50 %
Magery : 40 %
Musicianship : 60 %

Classe C
Hiding : 100 %
Parrying : 95 %
Swordsmanship : 100 %
Detect hidden : 60 %
Magery : 50 %
Musicianship: 70 %
Habileté requise pour les Niveaux 1 à 20


Combat au  katana

Niveau 1 : 100
Niveau 2 : 200
Niveau 3 : 300
Niveau 4 : 400
Niveau 5 : 500
Niveau 6 : 700
Niveau 7 : 900
Niveau 8 :  1100
Niveau 9 : 1300
Niveau 10 :  1500
Niveau 11 :  1800
Niveau 12 :  2100
Niveau 13 :  2500
Niveau 14 :  3000
Niveau 15 :  3500
Niveau 16 :  4000
Niveau 17 :  5000
Niveau 18 :  6000
Niveau 19 :  7500
Niveau 20 :  10000

Objets de Classe

Classe A : Casque du chantelame
Classe B : Cotte de maille elfique
Classe C : Katana
Description des Habiletés des Chante lames

Coup Vorpal
Cette habileté donne un coup de précision à la katana très difficile à réussir, il tranche net le coup de la victime. Il est aussi fatal qu'il est difficile à réussir...

Coup critique
Cette habileté augmente vos chances de faire des coups critiques sur vos adversaires.

Foudre de Tori
Tori semble avoir un faible pour les chantelameurs, elle leur offre ses foudres affin qu'il l'utilise pour protéger la nature. Seul les fidèles de Tori peuvent prendre cette habileté.

Vol d'essence de vie de Paltas
Cette habileté permet de voler l'essence de vie de votre adversaire. Paltas aurait-il voulu attirer de nouveaux fidèles ? Quoi qu'il en soit, seul ses fidèles pourront prendre cette habileté

Lame empoisonné
Cette habileté permet au Chantelameur d'appliquer une quantité de poison fait à partir de plante à son arme.

Dance
Cette habileté n'est accessible que pour les vrai maîtres du chante-lame ! Il permet au chantelameurs de faire une dance infernal utilisant le vent comme piste de dance. Durant sa dance il pourra marcher aussi vite qu'un elfe à cheval.
Requière 20% Coup Vorpal, 20% Coup Critique.



Note / Particularité

- Les chantelameurs combattent le mal par le mal mais ils ne sont pas vraiment de caractère complètement mauvais, ils connaissent la différence entre le bien et le mal et ne sont pas des êtres sanguinaires, ils respectent le mode de vie elfique, seul le mode de combat est différent.

- Les chantelameurs ne se battent pas à cheval avec leur katana, ils leur seraient impossible de faire le dance-lame sur leur monture. S'ils leur est indispensable d'être sur un cheval, ils se battront donc automatiquement avec des sorts.

- Bien que les chantelameurs peuvent se battre avec la magie et avec les armes, ils choisissent celui qui leur convient, mais ne combine pas les deux. Ils évalue chaque combat réfléchissant si leur aptitudes magiques seront plus avantageuse ou si au contraire mieux vaut se battre au corps à corps.
   

   

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